KYA : Dark Lineage, quelques artworks

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Kya a été le premier jeu sur lequel j’ai été DA (= Directeur Artistique pour les béotiens ;)) chez Eden Games.

 kyaflamenco01.jpg Lorsque j’ai commencé chez Eden (alors Eden Studios), ma mission première était de développer des univers cartoons autour du genre « jeu de course », genre dans lequel l’équipe excellait avec la série des « V-Rally ». Kya (sur Playstation 2) est le fruit de cette volonté et a été une longue aventure de trois ans environ (un peu plus, ça dépend à quel moment on commence à compter…). brazulboard02.jpgbrazul2003.jpgTrois ans d’allers-retours avec le marketing et les producteurs d’Atari (alias Infogrames à l’époque).  Ce n’était pas bien leur faute : ils changeaient tous les quatre mois en moyenne ; et chaque nouveau producteur essayait de s’approprier un peu le projet à son arrivée…Normal… et la roue tournait… Pas assez bucolique, pas assez dark, trop vieux, trop jeune, trop japonisant, trop européen, pas assez américain (surtout)… Chaque retour ressemblait à la pub du casting de la « Vache qui rit »… kyapose04.jpg

Eden n’appartenait pas à Infogrames à l’époque et Stéphane Baudet, le patron d’Eden et réalisateur de la série des V-Rally, souhaitait mettre plus de cordes à son arc en développant des univers moins réalistes. Avant de se lancer dans un grand jeu d’aventure action, il voulait spéculer sur le savoir-faire de l’équipe en place : d’où la course comme base de gameplay qui devait servir de tremplin ensuite à une série de jeux aux gameplays plus variés (plateforme, aventure-action, etc.). Sur le papier, c’était béton, le fait est qu’on a du griller pas mal d’étapes… 

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J’ai donc planché  fin 90’s sur des concepts de jeux autour de licences comme Chicken Run, Toy Story 2, 1001 pattes (Bug’s Life) et autres gros succès familiaux annoncés pour l’année à venir (ça ne nous rajeunit pas). Toujours, les délais étaient trop courts, les contrats trop serrés, la licence dèjà acquise à un autre….

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Et voici qu’on se met à travailler pour une commande d’Infogrames autour de l’univers d’un petit sorcier alors quasi inconnu chez nous…  Je me suis vraiment éclaté en bossant sur le concept d’Harry Potter (Tadam ! car c’était lui ! ;)). Mais le jour où, après plusieurs mois de travail, nous avons été à Cannes présenter le concept aux ayants-droits (AOL) dans une suite d’hôtel luxueux, on nous a alors bien fait comprendre que, le président d’AOL jouant régulièrement au golf avec le détenteur de la licence, il était donc plus qu’improbable qu’Infogrames obtienne un jour cette franchise… 

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On est rentrés bien dépités après ces mois de travail sur un univers aussi riche et motivant. Merci encore à Steph et Anne-Cé pour ce souvenir très enrichissant. Après ce genre de déception, il est difficile de se relever et de rebondir. Aujourd’hui, je sais (ô) combien de fois il faut se casser les dents avant d’aboutir quelque chose, mais à l’époque, j’apprenais encore à encaisser les échecs.  La grande question était alors : est-ce qu’on modifie le concept pour le retourner en licence originale ou est-ce qu’on part au contraire à l’opposé devant le mastodonte que peut être potentiellement Harry Potter ?… Cruel dilemme… 

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Allez, l’univers d’Halloween est très riche et super motivant : on prend une sorte de contre-pied en décidant de mettre en scène une petite sorcière bien à nous qui allait vivre une aventure initiatique avec plein de pouvoirs dingues. Nom de code : « Karaboss » puis « B-Witch » (après « V-Rally », ça tombait sous le sens et on ignorait que la série « Ma Sorcière Bien Aimée » avait pour titre original « B-witched » = « ensorcelée »). 

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Là, on est à nouveau à fond et on se défonce pour avoir une super licence maison et tant pis pour le jeu de course : on fonce et on fait de l’aventure-action tout de suite, là, maintenant ! Mais voilà : pour une licence originale, « les gens veulent du contemporain, du « djeune » (même ça, on ne le dit plus…), du branché, etc. » : l’héroïne doit être actuelle, piercing dans le nombril, et tout et tout, si on veut en vendre un minimum. ». Bon, allez, on s’y colle. « Kya » commence à prendre forme(s)… 

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Le point de départ du concept était une relecture décalée style fantasy du petit chaperon rouge. D’où les ennemis (les Wolfuns) au look de loups et le T-shirt rouge de Kya qui en sont les réminiscences. On voulait les îlots flottants, des courants d’air et des grands espaces en apesanteur. Miyasaki étant quasi-totalement inconnu à l’époque en France, le marketing ne savait pas trop comment cibler un produit aussi peu habituel et surtout… sans licence… Ben oui, quand on écrit sur un produit « Harry Potter », c’est plus facile à vendre que « Kya »… 

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L’équipe et le projet en ont évidemment fait les frais et le jeu est sorti un peu boiteux, un peu bancal, hybride… L’héroïne en particulier passait de six à seize ans selon les semaines et avait la poitrine qui gonflait et dégonflait au fil des mois (pour être honnête, elle gonflait plus qu’elle ne dégonflait ;)).  Des centaines et des centaines de croquis ont été faits sur le projet (surtout dans la mesure où la direction générale du jeu changeait constamment) et je n’en ai récolté qu’une poignée (merci Jibé pour les archives ;)).  Bref, je suis content que ce soit aujourd’hui dispo quelque part. Ca, c’est fait ! 

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J’ai fait pour ma part le character design et les lay outs des décors qui ont servi pour les mises en couleurs ci après. Ces décors en couleur sont les œuvres de mes talentueux collègues et néanmoins amis Vincent Joubert (www.vincentjoubert.com), Pascal Casolari (www.pascalcasolari.com) et Jean-Baptiste Reynaud (http://www.myspace.com/artofdjib), les trois bras droits avec qui j’ai été fier de travailler ces dernières années. Je suis seulement l’auteur des dessins au crayon qui leur ont servi de base (sauf pour les personnages que j’ai faits tout seul comme un grand). Merci encore, les gars, vous avez fait du top chouette boulot ! 

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Si j’avais axé le chara design autour du petit chaperon rouge (voir plus haut), j’ai essayé au niveau des décors de trouver des thèmes pour l’équipe qui s’éloignaient le plus possible des sempiternels « monde de la glace », « monde de la lave », « monde souterrain » et autres poncifs hyper éculés (ce n’est pas un gros mot) du genre. 

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J’ai donc choisi une matière par univers (= par niveau de jeu) : l’ambre, les coquilles d’œufs, l’ivoire, la nacre, la cendre… je ne me souviens pas de tout, mais on n’a pas pu échapper au cliché du monde de lave pour la fin J (damned, je viens de spoiler la fin du jeu !). Du coup, certains journalistes n’ont pas pu s’empêcher de dire qu’on avait fumé la moquette, les pauvres ont du être bien déstabilisés par tant de changement ! ;) 

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Le fait est que (même si, comme je le répète inlassablement à mes étudiants : « originalité n’est pas synonyme de qualité ») « Kya : Dark Lineage » doit être un OVNI dans le paysage vidéoludique, mais vous garantira des heures de plaisir pour ceux qui aiment l’aventure-action un poil fantasy, avec des petits morceaux de poésie dedans (on a au moins essayé J). 

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La vidéo d’ouverture, réalisée alors chez Doki Denki (et dont j’ai retrouvé mon story board en vente sur Ebay !!!!) a été une aventure très sympa et j’y ai rencontré de belles âmes comme mon pote Roxan Carle, qui est devenu responsable des personnages dans mon équipe sur « Alone in the Dark V » et qui va aussi donner des cours à ESIA 3D, la section 3D des Arts Appliqués Bellecour dont je suis aujourd’hui le directeur pédagogique. (Rox, fais-toi un site ou un blog : tu vas finir par être le dernier qui n’en a pas !! ;)). Seb Laban (http://image-par-image.blogspirit.com/) aussi, je l’ai croisé là-bas, ainsi que Vincent Beaufrère (aujourd’hui auteur de BD www.albatros-bd.com ) et d’autres personnages éminemment sympathiques. 

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Reste donc ce sentiment d’imperfection, cette petite boulette dans la gorge qui nous rappelle que ça a été (parfois très, très) dur, et que ce n’est pas vraiment ce qu’on aurait voulu faire, que si on avait su dès le départ, blah blah blah… N’empêche, grâce à David (Nadal), chef de projet (et futur chef de studio et  réalisateur d’Alone in the Dark V) qui a soutenu ce projet à bout de bras contre vents et marées, on est fier de ce qu’on a fait quand même. 

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L’ironie du sort veut qu’on a finalement réussi à sortir pour Noël (mais en retard, OK, reconnaissons le, le jeu était prévu pour septembre, je crois) et qu’on s’est mangé « Jack and Dexter » et autre « Ratchet and Clank » en pleine face, avec la puissance de feu du marketing Sony et les dizaines de couvertures de magasines qui vont avec (Kya en a fait… une !! J). On n’a évidemment pas fait un pli… Ah, la légèreté et les courants d’air face aux gros guns et à la destruction massive… C’est toute l’histoire du monde, ça, non ?… 

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Et puis voilà qu’un journaliste américain publie quelques mois plus tard une « lettre d’excuse » à Kya en disant qu’avec la pression de Noël, le jeu est passé entre les mailles du filet et qu’il l’a survolé, et que ce jeu un des meilleurs auquel il ait jamais joué…  Bref, on a eu quand même quelques jolis petits témoignages de ce genre, et ça met du baume au cœur, mais le mal aura été fait : 70% des jeux se vendent durant cette période de thanks giving et Xmas aux Etats-Unis (qui doivent aussi représenter environ 70% du marché mondial, faites le calcul)… et trois mois après, les jeux ont disparu des rayons. Une critique « moyenne » peut faire perdre des milliers de ventes à un titre. Mais c’est la règle du jeu vidéo. 

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En tout cas, j’ai vécu pour ma part une belle aventure et suis fier surtout d’avoir constitué une équipe de grapheux terribles qui volent depuis de leurs propres ailes pour la plupart et sont restés des amis. Et je n’oublie surtout pas les gars de Krysalide (http://www.krysalide.fr/) qui en ont fait beaucoup aussi et qui n’ont pas baissé les bras contre vents et marées (et sur Alone, ils ont continué à faire du super boulot, la classe, quoi). C’est beaucoup plus facile à dire maintenant que je n’ai plus de rapport d’argent avec eux :D !!! Matthieu et Loïc, vous avez vraiment fait partie de l’équipe à 100 %, merci encore, on vous doit beaucoup ! Bisous à tous les kayeux-grapheux, et à tout bientôt ailleurs ! 

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Plus d’infos sur  

http://www.kya-games.com/ http:/

www.edengames.com/games.php?gameSelect=0&preSelectPart=games

Ca fout un coup de vieux, mais il y a des choses vraiment sympas là-dedans ! La vidéo © Game One est en particulier terrible pour les vieillards que nous sommes tous maintenant ! Mais respect : contrairement à beaucoup de « reportages » de ce genre, celui-ci semble avoir vraiment compris de quoi il parle ! Chapeau à l’équipe !

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PS : il faut dire aussi que Kya nous a permis de recruter parmi les personnes les plus talentueuses de l’équipe d’Alone Virginie Goyons qui a envoyé son CV et son book uniquement pour faire plaisir à ses nièces fans de Kya ! Bisous, Virginie (et à tes nièces aussi, bien sûr !). Et bon courage pour la fin d’Alone ! On est tous avec toi (cherche bien, on doit bien être quelque part ;)).

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Goodies : une carte de voeux rough et une caricature de Stéphane Baudet en petite frappe (hélas pas dans le jeu au final ;))

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10 Réponses to “KYA : Dark Lineage, quelques artworks”

  1. jcottier Says:

    preumce!!! Super Gilles, en voila un blog que je vais bookmarker.
    Bonne continuation.

    JC

  2. gilles1esia3d Says:

    Merci !
    Je vais essayer de tenir le rythme maintenant !
    A quand le tien ?…

  3. jcottier Says:

    J’en ai commence un en Anglais… mais je l’ai abandonne… Donc je sais que c’est difficile de le tenir le rythme.

  4. Rhaaaaa…..(râle de nostalgie, avec un soupgon d’amertume, mais de fièrté tout de même…)

    Merci encore de m’avoir permis de faire mes premières armes à tes côtés, Maîîîître !
    Et bien que ma folle envie de développer un jour un « Kya 2  » (un scénar traine dans mes cartons poussiéreux…), qui sait…un jour…

  5. vvirginiee Says:

    coucou Gillou,

    j’adore ton blog, c’est vraiment super ce que tu fais! Continue, t’es trop fort!🙂
    On le suit régulierement avec Seb.

    A bientôt Bisou!!!! :o)
    Virginie!

    ps : merci pour le petit message, t’es un grand chef! :o)

  6. gilles1esia3d Says:

    Merci à toi encore pour tout ce que tu as fait et fais encore ! Bon courage, je sais que c’est difficile, mais seule toi peut y arriver ! Sinon, il y a Bruce Willis aussi, mais il est over booké cette semaine !🙂
    Bises à tous les deux !

  7. nicoarutha Says:

    Ahhh ça à l’air génial de bosser dans la réalisation de jeux avec des gens super, et content de se lever le matin pour aller au boulot, ça donne envie🙂

  8. par contre euh Rox… en attendant… on attend !
    quand est-ce qu’on pourra se venger à grand coups de commentaires sur un éventuel blog ? (Bon un site suffira si tu as peur des commentaires désobligeants…)

  9. Bonjour, je suis tombée sur ce blog par hasard, et je me permet de poster un commentaire… J’aimerai dire que kya est le meilleur jeu au quel j’ai jamais jouée, cela fait maintenant plus de 8 ans et j’attend toujours désespérément une suite, bien que cette idée ne fut pas au programme… malhereusement. Et je croise les doigts pour qu’un jour, un deuxième volet voit le jour, car ce jeu en vaut vraiment la peine!

  10. Très instructif. J’ai joué à ce jeu il y a quelques jours. Je me suis immédiatement empressé de faire un dossier dessus, je me suis permis de prendre quelques éléments de ce blog (notamment à propos du développement). Un peu dégouté que le jeu ai bidé, mais je penses que petit à petit ce jeu finira par devenir culte. Il y a déjà deux pétitions qui circulent pour une suite ^^

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